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栄光のガーディアンバトルのこまめ知識

20121220

最近は栄光のガーディアンバトルというソーシャルゲームをやっていまして、ここは少し自分の知ってることをまとめます。初心者向けなので、上級者は無視してください。
デッキ編内容追加 12/22
バトル編追加 12/22
卵編、合成編、バトル編中衛内容追加 1/6
卵編、カウンターの仕方編集、ミルクレープ追加 1/22
同じカード、同じ属性による経験値アップの検証追加 2/25

進撃編:
進撃ではMPを回復することがある、運に左右されますが、重要なMP回復手段のひとつです。進撃P(以後略称SP)を常に使い切るではなく、次のバトルまでの分を残すほうがバトルに有利です。
例えば次のバトルまで後2時間(120分)ある、回復できるSPは120(ここは回復短縮なしの状態を前提とする)、自分のSPは200/200の満タン状態。ここでSPを120消費し80/200の状態にする、 バトル開始の時間がちょうど200/200になる、MPを消費した後で進撃する、こうすればMP回復チャンスを無駄にせず最大効果を得られる。ステージによってMP回復量も変わる、下記参照。
消費SP 回復MP
11    28
10    25
9     23
8     20
7     18
6     15
5     13
4     10
3     8
2     5
特にバトル中では、ひたすらSP消費最大のステージを進撃するより、状況に応じて違うステージを進撃したほうが効率的です。例えば今敵は全滅状態、自騎士団は攻撃できない、ここはMPを 回復しといたほうがいい、今自分のMPは60/100、11SPのステージでも満タンをするには2回の回復が必要です、とすると同じ2回の8SPのほうが進撃回数が増える。

卵編:
進撃と同じ、卵も重要なMP回復手段のひとつです。温め合うことで、以下のメリットが得られる。
残り時間が30分短縮する、カードがNからNHになる、回復するMPは基本の30から最大60になる(2人で5増える、12人に温め貰ったら30増で60になる--)、 得られる経験値、ギル、召喚Pが増える。
卵は進撃することで高確率で出現する、それはどのステージも同じです、SPをあまり消費したくない場合は最初の王都ヴァルハラで進撃すればいいです。
3戦目と4戦目の間が短く、3戦目で卵を消費したら4戦目まで孵化できるかどうかもかなりバトルに影響する。
卵は孵化したらもうほかのメンバーの卵は表示されないので、団員のプロフに入って、そこからラッキーエッグ画面入れば卵を温めることもできる。

合成編:
カードはこのゲームのもっとも重要な要素で、強いカード持ってるかどうかによって強さが変わる、そのカードを強くするには合成は唯一の手段です。
ただレア度高いカードがレベル高くなると、合成するとギルの消費が非常に早く、ひたすら合成するだけではギルがすぐ底が見えてしまう、ここは餌カードを作ればいいです。
まずはNのカードをベースにして、LvMAXまで合成する、次はNHカードをベースにして、出来上がったN餌を素材にして合成する、最後は強くしたいカードをベースにして、NH餌を合成すれば いいです。レアカードが増えて、ただのRも必要なくなる時は、Rですら餌にすればいいです。
合成の中でもMAX合成(LvMAXのカード2枚を進化させること)というものがあって、MAX合成されたカードは普通の合成より10%強くなる、一回目の進化はMAX合成しても、成長した分が最終まで残るのはたったの0.1%、二回目は1%、最終進化だけのMAX合成とはさほど差がなく、カードの余裕がある時だけ狙えばよい。
参考として成り上がりのSSRのラスカン(最終進化だけMAX合成)とフルカン(全部MAX合成)の差は200~400くらいです。

同じカード、同じ属性による経験値アップの検証
検証
検証結果:
同カードは同属性より20%経験値アップ
同属性は別属性より10%経験値アップ

デッキ編:
カードが増えたら、デッキを組んでバトルするのがこのゲームの最大の楽しみです。でもそのデッキもただ組めばいいではなく、騎士団や自分の状況によって使い分けも必要です。
持ってるカードの最強の組み合わせで組んだデッキはこことりあえず火力型とする、10枚のMP消費5以下のカードで組んだデッキはコンボ型とする。騎士団内の一番強い5人の火力型は前衛 になる、コンボ型は後衛とし、それ以外のは中衛とする(ゲーム上は中衛というポジションはなく、あくまで説明上の方便で)。
デッキの画面では3つのデッキ枠があり、つまり前衛中衛後衛の構成で、状況に応じて選択することができる(バトル開始の1時間内はデッキの変更ができない)。ここの状況はバトルの 状況ではなく、騎士団や自分の状況です。
例えば自分は騎士団の三番手で前衛、次のバトルで参加できそうにない、前衛のままバトル開始したら、前衛一人が不在になる。どうせ参加できないから別にそのままでいい?もちろん否です。 前衛はバトルの中では一番重要なポジションで、応援の効果が得られるのは前衛のみです、もし前衛5人全員不在となると応援はまったくの効果なしになってしまう。そうならないように、 もし前衛の自分がバトルに参加できそうにない時はデッキを切り替えて、後衛に下がる、例え六番手は自分より凄く弱くても、応援の効果でその差を埋めることが可能です。

ステはもちろん重要だが、ステを上げるために無駄なカードをデッキに入れたら本末転倒になる。ここはまず無駄なカードはどういうものかを説明する。
まずカードは一度5枚しか出現しない、出せるカードも一度5枚までです。例えば今自分のデッキは
水1+水2(1と2覚醒)+水3+水4(3と4覚醒)+水5(単体覚醒)+風1(単体覚醒)
水1~5はちょうど5枚で3回覚醒の大技を出せるが、残りの風1はどう出せても覚醒できず、毎回水1~5を出した後に風1を出さないとチャージできない、MPの無駄が出る。この場合は一度手持ちカードを見直すべきです。例えば以下
水1+水2(1と2覚醒)+水3+水4(3と4覚醒)+水5(単体覚醒)+水6(単体覚醒)
出す時は水1~4、水5~6のように4:3で出す、例え水6の攻撃力が風1に劣っても、覚醒できればその差を埋めるところか上回ることすら可能です。手持ちにもう水の単体覚醒がない場合は、自分の有利属性に拘らずに
水1+水2(1と2覚醒)+水3+水4(3と4覚醒)+風1(単体覚醒)+風2(単体覚醒)

バトル編:
バトルの基本中の基本はコンボです、攻撃コンボが50まで行けばダメージが2倍くらいになる、100まで行けば3倍になる、同格以上の相手にコンボなしvsコンボありではほぼ100%負ける(もちろん参加メンバー数が同じの場合の話)。効果が大きい分、コンボが切れたらまた1からやり直すことになり、いままでのコンボが無駄になってしまう。
応援は前衛の攻撃力と防御力を増加することができる、応援コンボはコンボ数に応じて増加する攻防も上がる、つまり前衛の火力を増やせながらダメージも抑える、攻撃コンボと違い、応援コンボは切れても増加した攻防は消えることはない、格上の相手にステータスの差を埋めるにはこれが頼りです。
以下は各ポジションの立ち回りを簡単に説明する。
前衛:
前衛の役割は簡単に言えばアタッカー、GP稼ぎの要、唯一の仕事は攻撃すること。でも無闇に攻撃するだけでは役たちところかチームの足纏になる。さっきも言ったが、コンボが基本、どうせ攻撃するならコンボ数の低い序盤ではなく、終盤です。序盤で火力全開で攻撃したら、終盤でMP切れて攻撃できないのはもちろん、敵を全員倒したら自騎士団が攻撃できず、せっかくできたコンボも10分経てば自動消滅してしまう。
よって前衛はコンボ数の高いラスト5分前で攻撃するのが一番効率的です、場合よっては10分前攻撃してもよくあること、何故なら10分は相手全員気絶してもコンボが切れることなく、5分前攻撃を仕掛ける相手に対して先手を取って全滅して、残りの時間でカウンター待ちすることもできる。ダメージが10万以上になると、一撃で気絶することもできるから、復活->カウンター食らう->気絶->復活->カウンター食らう->気絶、相手は何もできずに復活気絶のループになる。カウンターの仕方は下記に参照。
中衛:
中衛はゲーム上後衛になっているが、デッキはコンボ型ではないから、攻撃力が高く(特に6番~10番)、コンボ繋ぎに行ったら敵はすぐ気絶してしまい、コンボも途絶える。故に中衛はラストに攻撃参加する前に応援するのが仕事です、応援の効果はステによって変わるので、後衛の応援より中衛のほうがずっと効果である。前衛不在で火力不足の時は中衛も重要なアタッカーになる。
後衛:
何度も言いますが、バトルにおいて一番重要なのはコンボ、そのコンボを作るのは後衛の仕事、地味で目立たないが、影の主役と言っても過言ではない存在です。
後衛はラスト10分前まではひたすらコンボを繋げばいいですが、ラストの10分でも重要な仕事がある、それは前衛の攻撃を繋ぐことです。知ってる通り攻撃連続2回行ったらコンボが切れる、前衛は一度攻撃したらほかのメンバーが攻撃しないと手出せなくなる、それを繋ぐのも後衛の仕事。ラストまで多少余裕を残して、前衛の攻撃を繋ぐことに心がけよう。
カウンターの仕方:
通常敵が全員気絶したらGP優位のほうは攻撃できない、攻撃しても何も起きずにエラーメッセージが表示されるだけ。だがこのゲームのバトルは非同期です、相手が復活しても実際自分の画面で表示されるのは数秒後、それを待ったら敵のカウンターを許してしまう。相手が復活した瞬間、自分の画面ではまだその復活が表示されないが、サーバ側では既に復活してる。ということは復活の表示を待つ必要なく、自分のコンボチャンスだったら延々と攻撃してエラーメッセージを出させればいい、相手が復活した瞬間にその攻撃が自動的に通ってしまう。それが本当の意味のカウンターです。
以上のはクラバトのカウンター、通称モグラ叩きですが、ガーバトでは端末側での気絶判定があると思われ、相手が復活と表示されるまで攻撃が端末でシャットダウンされる、モグラ叩きを封じるためかサーバの負担を減らすためかはわからないが、ガーバトでは常に復活する側が有利である。
ミルクレープ:
クランバトル発祥の戦術、通称ミルクレ。コンボを積んでラスト数秒中衛のみで一気に逆転する戦術、格上相手にでも非常高い確率で勝利する、対抗策も少ないため、仕掛けられる側は肉体ダメージだけでなく精神ダメージも受けてしまう。
ガーバトでは上記通りモグラ叩き通用しないため、ラスト数秒前衛の一斉復活攻撃は非常に効果的、攻撃コンボだけでなく応援効果も受けてるため、ダメージは中衛の攻撃より遥かに上回る。
ラストは前衛による攻撃のため、ミルクレとは若干違い、半ミルクレ、チョコクレと呼ばれてる。
高い勝率上に対抗しにくいため、若干チートレベルの戦術、故に嫌われてる。
対抗策:
超格下だと相手に追いつけないほどのダメージを一発入れれば解消されるが、さほど差のない格下や同格相手だと有効な対抗策は未だにない。相手の前衛が復活する瞬間、中衛による一斉攻撃が通れば逆転する可能性はある。
相手がこの戦術を取るとわかる前提ならば、先攻せずにラスト数秒で相手より先に攻撃すれば戦術が解消される。攻撃コンボと応援コンボが絶対的優勢であればラスト20秒くらいで攻撃するのは一番対抗しやすい(相手にGPを調整時間を与えず、先攻されることもない)。
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